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能玩抢庄牛牛的棋牌:多極格局引領,棋牌游戲-方向,公司,格局

发布时间:2020-07-15 12:37编辑:admin阅读(

    【導讀:很少有一個領域像棋牌游戲這樣“基業長青”,不論是拓荒時代的聯眾,還是區域勃興時代的同城游,亦或新時期的途游,都以各自的獨特基因與生長方式,詮釋著棋牌行業的蛻變邏輯。】

    王者榮耀的火爆,讓業界開始重新審視移動互聯網時代的游戲價值。王者榮耀之后,下一個爆款是誰?在騰訊、網易之外,哪些新玩家可以加入或者重構既有行業格局?對于一個年產值已經突破2000億元量級的行業來說,這些問題的答案無疑是重中之重。

    根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)8月4日發布的第40次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2017年6月,我國網民規模達到7.51億,互聯網普及率為54.3%;網絡游戲用戶規模達到4.22億,較去年底增長460萬,占整體網民的56.1%。

    Newzoo的報告顯示,2015年中國游戲市場規模為212億美元,其中移動游戲市場有71億美元,到2016年底,中國作為亞太第一,全球第一大游戲市場,市場規模預計達到244億美元(約合人民幣1682億元),其中PC端仍為最大市場,有138億美元,其次是移動端,為100億美元。業內人士預計,2017年,中國游戲市場規模將超過2000億元,棋牌游戲、對戰游戲等將保持較高增速和保持市場。

    在業內人士看來,在方興未艾的對戰類游戲之外,被譽為“基業長青”的棋牌類游戲同樣具有可期前景。從1998年聯眾這個探路者開始,棋牌游戲已經經歷了近20年的持續發展,從最初的散兵游勇,到如今漸成規模的格局,從最初的野蠻生長,到如今的生態進化,棋牌的行業格局都變得越發明朗,商業模式也漸趨清晰。

    如果將這一行業的20年發展歷程總結為上、中、下半場的話,那么棋牌行業的圖譜就是一條徐徐上升的曲線,不同的玩家便是這條曲線上的節點,它們以不同的方式切入,共同推動了行業的持續繁榮和健康發展。

    上半場——PC引爆棋牌藍海

    1998年,當盛大網絡創始人陳天橋還在證券公司上班時,鮑岳橋、簡晶和王建華就創辦了北京聯眾電腦技術有限公司(下稱“聯眾”),以50萬借款開啟了中國棋牌游戲之路。五年之后,聯眾成為當時世界最大的網絡游戲娛樂網站:注冊用戶達8000萬人,其中會員100萬人,高峰同時在線人數40萬人。

    這一時期,線上游戲還屬于絕對的新鮮事物。彼時,網吧里的年輕人是幾乎所有互聯網企業所仰賴的用戶群,“聯眾創立之初,適逢中國互聯網產業發軔之初,聯眾與中國其他互聯網產業拓荒者一道,共同開啟了互聯網時代的巨大帷幕。”某種程度上,將聯眾定義為“棋牌游戲的拓荒者”恰如其分。

    事實上,幾家大的棋牌游戲公司幾乎都在這個時期成立。1998年潘恩林等成立的游戲茶苑,1999年3月成立的中國游戲中心,2000年3月邊鋒四少建立的邊鋒棋牌游戲世界均是這一時期涌現出的典型。

    到了2003年8月,后來被稱為帝國的騰訊才正式上線QQ游戲,并在2004年底就實現了同時在線用戶突破100萬人的佳績,在登頂成功的同時,也在十余年的時間里保持著絕對的優勢。

    回顧這一時期的棋牌行業,有著非常典型的特征:這些早期玩家的創始人基本也都是棋牌愛好者,鮑岳橋自己愛玩圍棋成立聯眾,潘恩林和同事白天上班晚上搗鼓出游戲茶苑……在他們眼中,棋牌游戲簡單容易開發。與此同時,這一時期的企業大都還沒有清晰的商業模式。但從某種意義上來講,這些早期的玩家經歷十幾年的時間之后,仍然屹立不倒,并且活得相對滋潤,就足見棋牌行業本身的獨特所在。以聯眾為例,這家企業在創辦16年之后才于2014年在港交所上市。

    中場——區域勃興與資本齊飛

    騰訊棋牌2016年度盛典現場

    自騰訊于2003年創建,2004年初步確立霸主地位之后,游戲的行業格局趨于穩定。這種背景之下,以區域崛起(尤其是三四線城市)為典型特征的趨勢,正是這一時期發端的,典型案例就是同城游戲的創立。

    同城游誕生于2004年,是由浙江暢唐網絡自主研發并運營的互聯網社交游戲平臺。其以“為每一個城市創造快樂”的品牌理念,扎根于三四線城市,專注于發掘地方特色游戲、打造本土互聯網社交生態圈,著力搭建一個有“家鄉味”的社交游戲平臺。

    同城游一直在尋求多元化業務發展模式,通過地方游戲研發、發行、移動及網頁游戲聯運等業務共同推動地方社交平臺的發展。目前,同城游市場已遍布全國25個省、400余座城市。

    2004年,同城游創始人老陳當時也是在機緣巧合的情況下進入這個行業,他當時受人之托開發棋牌。

    在老陳創辦同城游時,行業內基本上已經是QQ游戲、聯眾、邊鋒、茶苑、中游等一統天下的格局。而他選擇從自己家鄉入手,成功開發了嵊州105游戲,一舉為地方性棋牌游戲這一領域打開市場。迄今為止,同城游已經開發了600多款地方性游戲,擁有400多個地方分站。

    一开始就能玩炸金花的棋牌在區域市場被同城游等引爆的過程中,以熟人社交為特色的“房卡模式”也變得炙手可熱。相對于游戲金幣模式,“房卡模式”能夠將熟人之間的用戶資源進行深度挖掘和再利用,玩家通過多種社交渠道邀請好友,分享二維碼生成獨屬房卡。熟人之間的口碑傳播,在一定程度上帶動了游戲的活躍度和忠誠度,從而也進一步推動了棋牌游戲在三四級城市的持續風靡。

    從產業角度而言,游戲與資本的相輔相成的關系變得越發緊密。尤其是近三年來,游戲并購更是呈現井噴式增長。據《2015國內游戲行業融資報告》顯示,2013年游戲行業涉及的并購交易金額為188億元,2014年為253億元,2015年游戲公司并購涉及金額更是達到了615億元的新高,這一數字遠遠超過此前兩年的總和。到了2016年,游戲產業在兼并與收購交易領域所支出的金額已經達到了210億美元(約合人民幣1459.6億)。

    在這種資本浪潮之下,炙手可熱的棋牌市場亦是暗流涌動。2016年誕生的閑徠和嘉興樂玩最新棋牌斗地主這樣異軍突起的新銳,就是資本青睞的典型。而后者,更是在今年被天神娛樂以超過11億元的估值、4.69億元的現金收購了42%股權。

    下半場——多極格局引領下一個時代

    歷經近20年歷程,棋牌游戲的發展呈現出新的態勢,也向更為多元的方向演進。PC端向移動端的不斷轉化、游戲領域與資本聯姻的持續浪潮,促使包括聯眾在內的老牌游戲巨頭、以及移動新生代們不斷探索行業未來方向。事實上,網絡普及化和移動化浪潮給這個行業賦予了更多機會,市場已經可以容納更多玩家涌入。這種背景下,在棋牌競技化、品牌化、公益化等方面有著突出優勢的行業新銳開始不斷涌現。

    2016年9月,以民間趣味棋牌運動“斗地主”為原型的競技二打一成為國家體育總局棋牌運動管理中心認可的智力競技運動項目,被業界視為棋牌從民間娛樂邁向競技化發展的重要標志。

    2017年4月,MIL成為國際智力運動聯盟(IMSA)正式成員,競技麻將成為繼橋牌、圍棋、象棋、國際象棋、國際跳棋之后的第六個國際正式智力運動項目。在水木智娛創始人兼CEO徐華歐看來,競技麻將有望像競技二打一(斗地主)一樣成為國家體育總局認證的體育項目,棋牌競技化是未來行業發展的一大趨勢。國家的支持、移動互聯網的發展,讓棋牌賽事正規化、專業化成為可能。

    從線上選拔、線下競技、賽事直播幾個角度發力,用現代化競技手段升級傳統棋牌行業的不只水木智娛一家。2013年成立的棋牌公司途游游戲,也瞄準了棋牌競技化方向。

    作為棋牌行業的新生代,途游發展迅猛,已經憑借超3億用戶規模、超300萬日活成為國內排行前三的棋牌游戲公司。在率先獲得競技二打一全國錦標賽承辦授牌,正式取得“棋牌競技國家隊”資格后,途游游戲迅速開啟了孵化自有賽事IP之路。

    途游游戲總裁郭子文介紹,“TUPT(TuYooPokerTournament,簡稱TUPT)途游撲克錦標賽”是公司創辦的自有賽事品牌,2017年主要圍繞斗地主產品,通過“電視-互聯網-線下”三位一體整合化運營、推廣,全面帶動玩家關注和參與。在賽事設置上,率先進行了棋牌“電競化”嘗試。在今年線下四大分站賽上,借助多家直播平臺,我們已將TUPT賽況直播累計傳遞給數十萬愛好者。未來,競技賽事會成為途游品牌的重要組成部分。

    根據伽馬(CNG中新游戲研究)數據顯示,2016年棋牌類游戲用戶規模達2.58億,35歲以下比例超過65%,顛覆了棋牌用戶多為中老年的印象,年輕人比例顯著提高。日趨年輕化的用戶趨勢、消費習慣的改變,也使得棋牌行業品牌化的土壤更加成熟。

    從2016年與電影《澳門風云3》開啟影游聯動,到2017年邀王寶強代言、請大鵬、喬杉出任“玩家大使”,途游游戲這些接地氣的品牌營銷思路,開創了行業的先河,在棋牌行業圈層和用戶圈層都頗受認同。《中國企業家》雜志今年6月公布的《2017年未來之星100強企業》榜上,途游游戲入選“中國最具成長性新興企業”百強,也是唯一一家上榜的游戲公司。

    2013年成立的途游游戲瞄準了棋牌競技化方向,迅速開啟了孵化自有賽事IP之路

    在經歷多年洗禮之后,游戲行業已經在商業層面充分驗證了其廣闊的前景。在生活方式嬗變的休閑娛樂化背景下,以棋牌游戲為代表的游戲快消品已經逐漸被大多數受眾所認知。與此同時,游戲也遭遇著某些“爭議”,這一點從王者榮耀所招致的批判就可見一斑。破解游戲進一步產業化和普及化的最大障礙,是如何推動其向“綠色”進化。

    從行業前瞻的視角,通過引入公平、公正、綠色、健康的競技理念,無疑促使行業發生蛻變的跡象。在游戲行業兼顧追求經濟效益的同時,適當通過文化普及注入“公益化”理念,或將成為解決這一行業多年痛點與BUG的嶄新方向,也為游戲健康延續、進一步推廣和向三四線城市下沉預埋伏筆。

    在郭子文看來,棋牌游戲作為一項智力運動,完全可以在“青少年智力開發”“老年人陪伴”等方向上去做嘗試。例如聯合公益組織,為偏遠山區的學校開設“快樂課堂”等等,這些都是企業自身比較認可并會推動施行的方向。

    “棋牌游戲是一個生命線很長的產品,企業應該有基業長青的戰略發展視角,我們希望攜手整個行業,一起把棋牌游戲做強做大,讓棋牌游戲成為百年棋牌文化的傳承,讓我們的棋牌文化走出國門、輸出海外,甚至讓中國棋牌文化成為中國品牌標簽之一。”

    之后 公司 方向 格局 社交